Boku no Hero Academy
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Trama do Fórum
A história do fórum se passa após Midoriya e seus amigos se tornarem grandes heróis e viverem suas aventuras. Cerca de 20 anos à frente do anime. Izuku é diretor da U.A e passou o One For All adiante enquanto o restante dos personagens desempenha funções diferentes. O portador da habilidade não é conhecido. All Might e outras lendas de seu tempo já estão mortos ou aposentados. Tudo que ocorrer no anime/mangá não irá interferir no fórum, contudo, podem surgir novas classes e sistemas com base nas atualizações da obra.
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[Regras] Individualidades/Quirks

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Mensagem por Midoriya Izuku Seg Jun 19, 2017 2:10 pm

Este tópico foi destinado a falar sobre uma das características predominantes nos cidadães do nosso mundo! Por quê? Se for olhar os números, 80% da população já desenvolve uma determinada individualidade, um poder especial adquirido geralmente até os 4 anos de idade que permite o usuário se tornar ou manipular determinada natureza existente ou até mesmo criá-la. Podem existir categorias e tipologias, mas não um determinado padrão para individualidades e é essa habilidade que permite a existência de heróis e, infelizmente, vilões na nossa sociedade. Não se sabe como elas surgiram, contudo é um fato que tivemos de aceitar e nos adaptar. Para balancear o sistema de individualidades, todas devem ser postadas no tópico de registros seguindo o modelo descrito no tópico. Contudo, devem seguir estas regras:


- Antes de criar sua quirk, procure para saber se ela já não está em uso.
- Toda individualidade possui um contraponto, seja um medidor de exaustão ou um limite a ser imposto, tendo em vista que as quirks criadas por meio normal (obtidas no registro do personagem) começam no nível AMADOR.
- Tenha noção de bom senso em relação ao poder. Nada de criar habilidades para controlar o fluxo sanguíneo dos outros!
- Algumas individualidades existentes estão bloqueadas, visite a área abaixo para ter noção.
-A depender da quirk ser demasiadamente poderosa, será possível a condição de aprovação numa Missão Nível M para testar os seus conhecimentos interpretativos e a sua moderação no uso da mesma. Em contexto geral, pede-se a moderação na hora da elaboração.

- Pode ser postada antes de sua ficha.
- Não poderá trocar sua habilidade depois que esta for aprovada.
- Em caso de alteração na individualidade, o moderador deve avisar previamente ao usuário. E vice-versa.  


TÓPICO DE QUIRK


Última edição por Midoriya Izuku em Sáb Ago 10, 2019 12:53 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Midoriya Izuku Seg Jun 19, 2017 5:42 pm

Individualidades Herdadas (IH) e Híbridas(IHH)
BLOQUEADA


São individualidades especiais onde o personagem possui uma individualidade altamente semelhante a do seu pai e/ou da sua mãe.  Eram comuns por volta da terceira geração, mas ainda são casos possíveis na sociedade atual. Para possuir uma habilidade herdada é necessário cumprir certos pré-requisitos em sua ficha:

- Postar uma história, não só boa o suficiente para adquirir tal habilidade, mas falando também sobre seus progenitores. Quão melhor for desenvolvido e apresentado, maiores as chances do enredo ser aceito. Pode ser tanto P.U separada quanto feita na própria ficha. A P.U possui nível M ou D, a depender das quirks.
- Deve ser postada pelo personagem ainda no nível 1.
- O personagem deve, obrigatoriamente, possuir traços de ambos os pais, preferivelmente físicos e notáveis.  
- O personagem pode possuir as individualidades dos pais ou somente a de um dos progenitores. Obviamente, mais será cobrado dele no primeiro caso.

- As individualidades devem ser aprovadas APÓS A APROVAÇÃO DA HISTÓRIA DO PERSONAGEM.
- É possível no máximo o uso de no máximo 2 quirks simultâneas (A exceção do One For All e All for One).

Observe que:
- O personagem, ao upar de nível, só ganhará a pontuação de uma das individualidades, porém gastará o MP normalmente de ambas. Assim como em treinamentos de individualidades, pontuará só em uma delas.
- Apesar disso, as duas individualidades contarão como uma só no livro de peculiaridades.
- Em caso de um dos pais possuírem habilidades híbridas, esta não poderá ser passada adiante, logo você não pode ter mais que duas individualidades. Exceção para quando explorado pelo All for one ou One For All.


Última edição por Midoriya Izuku em Sáb Ago 10, 2019 12:58 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Midoriya Izuku Seg Jun 19, 2017 6:06 pm

Treinamento de Individualidades

Cada individualidade pode ser treinada, assim como seu personagem em si, e tornar-se mais forte, além de diminuir os efeitos do contra ponto inicialmente adquirido. Estes treinamentos podem ser realizados em áreas específicas e de preferência não em zonas públicas. Existem "rankings" a serem alcançados pela quirk ao acumular uma quantidade de pontos. Quando atingido um outro rank, o membro pode criar técnicas mais poderosas. Cada ranking respeita determinadas regras para tal criação e cada treinamento de Quirk terá seu máximo de pontuações a ser recebido.

[Desconhecida] 0/10: A individualidade neste nível não está ativa, mas a sua forma de uso fluente e desconhecida pelo usuário. Não podem ser feitas técnicas e a habilidade apenas se manifesta de forma aleatória. Pontos por Treino: 3

[Amadora] 10/100: A individualidade já se torna utilizável em campo de batalha e agora pode ser melhor explorada, conhecendo seus limites e os efeitos colaterais da sua habilidade o usuário pode se sair melhor em confronto. É o nível comum ao adquirir sua habilidade por meio da ficha de personagem. Pontos máximos por Treino: 10

[Em treinamento]100/1.000: Neste nível a sua habilidade já se fortaleceu e consegue ser mais volátil e poderosa em batalha. Consegue permanecer por mais tempo, dependendo da individualidade, ou ter um maior alcance/poder de fogo. Pontos máximos por Treino: 50

[Profissional]1.000/4.000: O usuário já manipula sua habilidade livremente, explorando o contra-ponto como se ele fosse uma pequena observação perante o vasto poder destrutivo e caótico. A variedade de habilidades e combinações em batalha se tornam tantas que chega a aterrorizar os pensadores. Pontos por Treino: 100

[Mestre]4.000/4.000: O herói/vilão domina completamente sua habilidade quase não havendo contra pontos existentes. Todos com este nível de habilidade são reconhecidos como lendas.


Última edição por Midoriya Izuku em Qua Ago 14, 2019 11:27 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Midoriya Izuku Sáb Set 15, 2018 2:52 pm

Individualidades Proibidas (IP)

As individualidades proibidas são aquelas com um poder superior a qualquer outra que pode ser aprovada nas avaliações. Elas são proibidas de serem adquiridas normalmente, mas podem ganhar um usuário em eventos especiais do fórum. Podem ser adicionadas individualidades proibidas a qualquer momento, não precisando estar no anime/mangá necessariamente. 


Lista de IPs:
- All for One (Todos por Um)
- One for All (Um por Todos)
- Dark Shadow
- Apagamento de Individualidades
- Black Hole (buraco negro)
- Coagulação do Sangue (Stain)
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Mensagem por Midoriya Izuku Dom Set 16, 2018 3:35 pm

Lista de Individualidades

Mudança Corporal

Muscle Augmentation - Stryker: A quirk de Stryker é o resultado da união da peculiaridade de seus pais. Sua peculiaridade é controlar as fibras musculares do próprio corpo. Elas conseguem ultrapassar a pele e mover-se fora do corpo. O uso da peculiaridade gasta, além de MP, metade do valor em HP, arredondando sempre para baixo. Varia de 25MP - 100MP, sendo 100MP para o corpo inteiro.

Salamander - Jay Valentine: Jay consegue assimilar características com o dragão de fogo Igneel. Seu pai se transformava no monstro, contudo, a habilidade de Valentine é voltada para as características do dragão, essencialmente o fogo. Basicamente, ele consegue emitir fogo de sua pele ou de orifícios, podendo queimar seus adversários ou fazê-los manter distância. Logicamente, o garoto é imune ao fogo. Quanto mais fogo emitir, menos se torna imune ao fogo e mais cansado fica, podendo se queimar com sua própria habilidade. Gasta 10 de MP para encandecer punhos; 20 de MP para encandecer ante braços; 30 de MP para encandecer totalmente os braços (durabilidade de 2 turnos).

Lesma: Além de já conferir ao usuário uma pele verde e um par de antenas, dando a aparência de uma lesma humanoide desde a sua nascença, permite ao Akira alongar seus membros, recuperar membros perdidos e secretar uma gosma ou muco densa e pegajosa. Esticar ou regenerar seus membros coloca uma certa pressão em seu corpo, fazendo-o cansar, principalmente regenerar algum membro perdido. Pra regenerar, é preciso que ele tenha a cabeça intacta. Gasta de 15-80MP, a depender do que está fazendo (Faixa dos 15MP alongar membros, 20MP secretar a gosma, 60-80MP regenerar o membro perdido a depender do tamanho do membro). Para regenerar o membro é necessário que mantenha o foco por alguns segundos, não podendo fazer nada senão se concentrar.

Five Virtues - Takeshi Hasegawa: Individualidade funciona como um aumento de cinco virtudes essenciais numa luta. Força, velocidade, resistência, inteligência e reflexos. Do tipo transformação, usuário tem todo o seu corpo funcionando de maneira mais rápida, isso acontece por uma enzima específica dentro do mesmo, ela colabora para aumentar o organismo e também o sistema nervosa e outros sistemas, com isso ele consegue ampliar habilidades normais de um ser humano as melhorando-a. A velocidade normal dobra, e assim como a força, seus reflexos são aumentados, é uma espécie de homem geneticamente modificado por alguém, adquirindo uma potencialização das cinco virtudes. Lembrando que inicialmente usuário apenas ativa três das cincos e duram cerca de três turnos. Quando ele ativa as três ( sempre terá um ênfase ) as duas últimas não ativadas torna-o um humano qualquer, exemplo: ao ativar velocidade, força e reflexos. Resistência será fraca e você não terá estratégias para ataques rápidas ou pensará instantaneamente em como sair de possíveis ataques ou contra atacar, analisando a quirk do opositor e detectando erros e falhas existentes. Na verdade, sempre a inteligência quando não é ativada não é de um humano "comum" ele fica lento no raciocínio atrapalhando muito a luta. Quando ele ativa dura apenas quatro ações; sua individualidade não consegue funcionar em coisas de tonalidade toda vermelha ou branca, o mesmo paralisa como se houvesse um "erro" na mesma. Como dito anteriormente, essa enzima que catalisa todo seu corpo e os sistemas do mesmo, força após quatro ações enjoos constantes e desmaios frequentes ( um turno com esses efeitos ), além do corpo ficar dolorido por cerca de dois turnos. Gasta 20MP para ativar cada virtude e 10MP para mantê-las ativas por turno.

Freaking Molecules - : As moléculas no corpo começam a vibrar extremamente rápido, concebendo ao usuário grande velocidade ou até atravessar objetos. Também faz o corpo do usuário aquecer. (diferente do Flash o poder não faz ele pensar mais rápido). Pode ser usado durante dois turnos consecutivos sem grandes danos ao corpo, agora, caso usado em três ou quatro, pode ter efeitos negativos. Vibrar o suficiente para alcançar super velocidade gasta um turno de duração. Atravessar objetos gasta dois turnos de duração. Pode se escolher a que ponto vibram. Não pode decidir que partes do corpo são afetadas. Queima as roupas ao superaquecer, a não ser que as roupas sejam contra calores extremos. Se usado durante três turnos consecutivos o usuário superaquece, após um quarto turno consecutivo o personagem desmaia. Permanece assim até baixar a temperatura. Não pode ser usado em lugares muito frios, como dentro da neve ou num freezer, já que desacelera o movimento das moléculas. Não pode atravessar objetos frios como um bloco de gelo. Se o usuário for irritado, ele pode ativar a individualidade involuntariamente. Se injetado com tranquilizantes não poderá usufruir do poder. Gasta 25MP por turno para alcançar a super velocidade e 35MP para atravessar objetos.

Liberação de Matéria/Energia

Flora Life - Apollo Goto: Com a mente e um pouco de uso físico (precisa estar em contato), consegue fazer com que raios Uv e moléculas de água que o ar possui, entrem em sementes que acabam crescendo mais rápido do que o normal e com isso consegue controlar aquilo que faz crescer, entregando vida a mesma ou apenas usando para algo que precise no momento. Pode também dar vida ou controlar a fauna que cresceu por conta própria, porém não pode controlar mudando tamanho ou forma. Consegue conversar com aquelas plantas a qual deu vida. Se não conseguir tocar no chão onde há sementes ou na semente em si não consegue usar a habilidade, e por fazer uso da mente para comandar a Flor ou planta que cresce, quando abusado acaba tendo um grande cansaço psicológico o que faz com que o mesmo acabe desmaiando ou apenas fique muito cansado a ponto de só querer deitar e dormir. Gasta 20MP(+10 a cada turno de uso e +20 para potencializar o crescimento, variável a depender do nível do usuário).

Full Counter - Will Kross: Will consegue, por meio de algum item, absorver energia mecânica e devolvê-la com a mesma intensidade. Pode utilizar para correr mais rápido ou dar golpes mais potentes e concentrados, absorvendo a energia do impulso. Quanto mais usar a habilidade menos ele consegue devolver integralmente o impacto e começa a se danificar com tudo que fizer, passando a perder HP ao invés de MP. Custa 20MP por rodada. Após x rodadas, gasta 15MP e 10HP.

Lightning - Kay Blaze:As extremidades do corpo de Kay (ponta dos dedos e pés) consegue produzir eletricidade, ou seja, a corrente elétrica se concentra em sua extremidades, fazendo com que o rapaz possa expandir essa eletricidade para o seu corpo, ou seja, envolver a sua mão com a eletricidade (como se fosse uma luva). O corpo de Kay e imune a eletricidade. Conforme usa sua individualidade, os olhos de Kay ficam vermelho, e sua visão fica embaçada, os olhos do rapaz funciona como um fuzil, se usar muita eletricidade, os olhos começam a ficar vermelhos, isso e um indicativo de que seu corpo esta sobrecarregando, e assim, se continuar a usar sua peculiaridade o mesmo pode perder a visão momentaneamente. Mas antes de chegar a perder a visão, seus olhos sangram, e como se o organismo estivesse mandando sinais, avisando que em breve entrara em curto circuito. Contudo, seus olhos ficam vermelhos se o rapaz usa por muito tempo sua habilidade, ou usa uma grande quantidade. Gasta de 10 a 50MP, a depender da quantidade de raios expelidos.

Boiler - Tamai Jou:Uma peculiaridade onde o usuário usa a água de seu organismo para emitir vapor através dos poros de seu corpo, em especial por meio de microscópios orifícios nas palmas das mãos e solas dos pés. Além disso, Jou é capaz de tornar o vapor superaquecido a partir da temperatura de seu próprio corpo, controlar a pressão e explosão de liberação e a densidade do vapor. Se for levado ao limite o usuário ficará desidratado e terá que repor a água em seu organismo. Gasta 15-60MP, a depender do uso.

Weather Ball - Stiles: Weather Ball é uma individualidade que permite ao usuário criar bolhas nas palmas das suas mãos sendo que estas contêm no seu interior fenômenos climáticos, que se expandem quando a bolha " rebenta ". Estes fenômenos podem ser pequenas rajadas de ar, ar quente ou frio, nuvens de trovões, nuvens de neve, nuvens de granizo, nuvens de chuva, etc. Apesar de conseguir criar e controlar os seus próprios, o usuário não consegue controlar o clima já existente, por outras palavras ele só consegue controlar o clima que cria. Para além disso, o clima que ele cria é temporário. As bolhas que consegue criar normalmente são bastantes pequenas, sendo mais ou menos do tamanho de bolas de tênis. Apesar de poderem conter nuvens de qualquer efeito, quando as bolhas rebentam ficam com um volume mais ou menos equivalente a uma bola de futebol. Sendo que só é possível criar só 5 bolhas sem técnicas. Por sua vez, as bolhas com maior dimensão, do tamanho de uma bola de basquete, já criam nuvens com dimensões maiores, mas é necessário criar técnicas para isso. Gasta 20MP a cada bolha utilizada.

Refrigeração termoacústica - Izumi Ren: Ren pode gerar ondas sonoras por diversas partes de seu corpo, essas ondas de som extremamente altas e amplificadas afetam o hélio presente no ambiente. As partículas do gás presente no ar são convertidas em energia de calor pela pressão, então esse calor é submetido a pressão sonora e se transforma em som, diminuindo sua temperatura e, repetindo o loop várias vezes, criando gelo, ele só pode usa para defesa por enquanto. A individualidade tem uma serie de 4 contrapontos: O som gerado acaba causando dores de cabeça cada vez mais fortes conforme a individualidade vai sendo usada. O loop de refrigeração vai ficando mais demorada dependendo da quantidade de Calor sendo resfriada. O gelo criado pela refrigeração não pode se atirado ou modelado apenas pode se criado como uma especie de parede. Ele só pode usar o som para manipular o hélio em uma área de 7 m. Gasta 15MP-60MP a variar a amplificação da onda.


Controle de Matéria

Magnetismo - Tetsu Ikomi Ele é capaz de controlar metais, especificamente apenas metais ferrosos, como por exemplo: Ferro e Aço.

Mind Empowerment - Yugo Pitohui : A individualidade de Yugo se relaciona intimamente com sua mente, pois com ela o jovem se torna capaz de movimentar, manipular ou exercer força sobre um sistema físico sem necessidade alguma de interação física, apenas usando sua mente. Por fazer muito esforço, existe um cansaço mental. Pode ser algo simples como uma dor de cabeça ou até mesmo casos extremos como desmaios e até mesmo morte cerebral. Gasta 10 MP para objetos leves, 20MP para objetos médios e 50MP para objetos pesados.

Overhaul - Noirsoul:A individualidade de Bucky permite que ele desmonte instantaneamente qualquer coisa que toque com as mãos, permitindo que ele vire instantaneamente a parte superior do corpo de pessoas em um respingo de sangue com o toque mais leve, e destruir completamente o corpo de um adulto. Overhaul também pode remontar coisas que destruiu, se assim desejar, tornando os alvos (pessoas, objetos, animais) completamente saudáveis em sua forma de ápice ​​depois de destruí-los, repetidamente desmontando e remontando Eri a fim de extrair continuamente seu sangue para criar balas destruidoras de Quirk e curar seus próprios ferimentos, desmontando e reagrupando a matéria em um instante. Além disso, Bucky pode modificar as coisas que ele remonta, permitindo que ele vire o chão ou usar o solo quebrado em estacas e pedregulhos capazes de empalar outros pessoas. Talvez o uso mais monstruoso dessa habilidade seja a habilidade de fundir duas coisas, ou mais, em uma, desmontados para combinar seus traços, exemplo é Chisaki fazendo isso com seus próprios capangas, em duas ocasiões distintas, a fim de se tornar uma monstruosidade enorme com acesso a ambas peculiaridades. Gasta 20, 35 e 50 para construir ou descontruir um objeto pequeno, médio ou grande, respectivamente.

Backup - Kentaro Arata:Kentaro pode armazenar backups de objetos orgânicos e inorgânicos (incluindo pessoas) para restaurá-los para o estado de backup posteriormente. Ele também pode fazer backups de si mesmo. Não há limite para quantos objetos ele pode fazer backup, mas só pode haver um backup por objeto. Para criar um backup é necessário que Kentaro toque o objeto ou pessoa alvo. Quando um ser consciente é restaurado a um estado de backup, ele perde todas a memórias que criou do momento de backup até o momento de restauração (o mesmo acontece se Kentaro usar o poder nele mesmo). A individualidade não consegue restaurar a vida de alguém que morreu depois de um backup, apenas restaura o corpo para o estado de backup. Apesar dos backups durarem para sempre, podendo Kentaro restaurar algo após anos, ele deve se lembrar da aparência do objeto ou pessoa. Gasta 15-50MP, a depender do tamanho do que foi feito backup.

Copy-paste - Gaiden:Essa peculiaridade dá ao usuário a habilidade de replicar qualquer objeto inorgânico que esteja ao alcance de uma de suas mãos, fazendo-o aparecer na outra caso haja espaço para tal, e caso não haja, empurrando o máximo possível o que impede com velocidade. O objeto tem que passar por um escaneamento na palma da mão, onde a imagem e forma são processadas e alocadas no cérebro do usuário. Ao copiar o mesmo objeto varias vezes em um período de tempo, o usuário perde o "paste" gradativamente, e só consegue fazer partes do objeto. Caso o usuário persista, o seu cérebro começará a perder capacidade de "copy", e começará a ter lapsos de memória em meio à situação. Gasta 15MP gradativos em 5MP (15-20-25-30).

Resize - Overlord:Resize é uma individualidade aonde concede ao usuário a habilidade de encolher e expandir qualquer material orgânico e inorgânico e até mesmo pessoas com um simples toque. Não danifica a coisa encolhida. Fazendo ser encolhido simultaneamente com o toque e no final do encolhimento, o que foi encolhido fica preso em uma área esférica, em uma pequena joia, não podendo ser visto o que está dentro da bola. Tal individualidade contém um segundo ponto, a expansão. O usuário consegue fazer expandir de volta para o tamanho original da coisa encolhida, podendo até mesmo ficar maior. Quanto maior for a coisa que for encolhida, mais tempo será levado para comprimir e assim, o inverso. Por gastar uma quantidade de energia absurda, o usuário da individualidade demanda glicose, podendo até mesmo, ficar com Hipoglicemia. Gasta 10-70MP e no nível amador só consegue encolher/expandir até metade do tamanho original do objeto.

Up&Down - Upper: O portador deste quirk é capaz de melhorar ou piorar as capacidades biológicas de um ser orgânico por meio de ondas de luzes, que terá a cor azul para buff’s e roxo para nerf’s. A individualidade consiste em manipular as células do alvo atingido, de forma que modifique o seu estado, o buff e o nerf consiste na mesma ideia, para aumentar o vigor de usuário, por exemplo, o poder potencializará a célula do ser atingido, dando ela mais recursos (glicose, proteína etc) e acelerando o processo de absorção, logo, dando um up no alvo, da mesma forma funcionará o nerf, porém ao invés de intensificar irá desvigorar o alvo, retirando recursos daquela célula e deixando os seus processos lentos. O portador não pode utilizar sua quirk no próprio corpo. Por se tratar de raios de luzes, a habilidade pode ser refletida. No caso de buffer, poderá potencializar o alvo até o limite de seu próprio corpo, caso exceda será atingido por um cansaço intenso e se continuar, causará danos internos. O nerf não pode ser acumulativo. Quando um alvo é buffado e recebe um nerf, o efeito se anula e assim vice-versa. Gasta 25MP por membro e 50MP corpo inteiro.

Nature Power - Becca: Sua individualidade é alterada pelo clima (tempo), se for uma tarde/dia ensolarado, Becca consegue conjurar e controlar chamas, quando é uma noite fria, ou dia nublado, ela consegue conjurar e controlar ventos e em dias chuvosos ela controla a água. Não existe uma forma dela usar as habilidades dela da forma como ela quiser, ela só pode usar a depender do clima e também tem tempo limite, ela não consegue ficar spamando skill o tempo todo e toda vez que sua individualidade é ativada, dá para perceber em seu cabelo. Gasta 15MP para utilizar a força da natureza presente.

Aerocinese - Schalkoski Wave: Na teoria o usuário é capaz de manipular o vento a vontade, criando tornados e vendavais, mas como Wave ainda não treinou o suficiente, não é capaz de fazer muita coisa. Embora ele ainda não seja capaz de fazer tornados e furacões, ele consegue moldar uma espada (mais especificamente uma katana) de vento bastante afiada, desde que tenha um objeto em mãos para servir de cabo, um graveto, barra de ferro, pedaço de madeira, etc.

Viewer - Otsugua Jinzaburo: Essa habilidade permite Jinzaburo criar olhos de diversos tamanhos em qualquer superfície ou local que ele observar, desde que o local seja uma superfície sólida e minimamente plana. Quando esses olhos são criados Jinzaburo pode ver através deles e assim gerar cada vez mais pontos de visão.Os olhos surgem apenas com a vontade de Jinzaburo, não bastando apenas olhar mas se concentrar em materializá-los, o que pode demorar um alguns segundos e demanda prática pra que o tempo de materialização seja encurtado.

Controle Mental

Tecnocinese - Henry Hale:Habilidade de conversar e controlar máquinas ou qualquer equipamento eletrônico que possa ouvir sua voz ou que você possa tocar.Nos níveis iniciais pode somente controlar máquinas pequenas a médias pelo custo de, respectivamente 15 e 25MP, as grandes consegue somente conversar e tentar persuadi-las a fazer a sua vontade.

God's Eyes - Kotomine Kirei: Ao olhar nos olhos de uma pessoa, Kirei pode escolher ativar sua individualidade: God's Eyes. Quando ativada, os olhos do vilão brilham em um amarelo forte, e a habilidade transforma a vítima em um escravo mental completo do usuário, um servo sem livre arbítrio que não age por conta própria e cumpre todos os comandos dados a ele por Kirei sem nem mesmo hesitar. O servo não é capaz de falar ou fazer nada além de algo que o vilão o ordene, caso nada for ordenado, o servo apenas fica parado no mesmo lugar, sem reação nenhuma, praticamente uma marionete. O servo, durante o período onde a individualidade está ativa, não raciocina normalmente, como se estivesse inconsciente. Após o fim do tempo da habilidade, a vítima volta ao normal sem memórias do que fez desde a ativação da individualidade. A habilidade tem um tempo de duração de apenas uma hora por vítima. Além disso,só pode ser utilizada quatro vezes por dia, porém mesmo assim, caso Kirei use as quatro vezes, sua visão vai gradualmente piorando, podendo ficar cego caso use todas quatro vezes por muitos dias. A habilidade não funciona em vídeos/fotos/chamas de vídeo. É necessário que o alvo encare Kirei em seus olhos por quatro segundos sem interrupções. As vítimas da habilidade não são capazes de usar seus plenos poderes enquanto dentro de sua influência, sendo reduzidas a um estado “zumbificado”, capazes apenas de realizar ações simples (correr, bater, agarrar, pular, etc…). Gasta 30MP para ativar, 60MP ao concluir a ação.

Teleporte

Teleport - Hideyoshi Shuuhei:Pode teleportar a si mesmo e as roupas que está usando, pode também teleportar junto consigo pessoas ou objetos que esteja segurando. Deve ter estado próximo lugar para onde está se teleportando, caso contrário a quirk não funciona. Seu limite de distância é o de 30m inicialmente, caso tente teleportar para mais longe que isso, a quirk não funciona. O número de pessoas ou objetos que pode teleportar consigo, depende de como estiver seu humor, quanto mais confiante o jovem se sente maior a quantidade de massa que pode levar consigo em um teleporte. Só pode ser utilizada duas vez por turno no nível Amador e em um intervalo de cinco segundos entre cada teleporte.

Análise Física
Emperor's Eye - Akashi Seijuro: O “Olho do Imperador” permite ao usuário enxergar os mínimos detalhes de seus oponentes, como a respiração, os movimentos e contrações dos músculos, tensão corporal, ritmo, cansaço, etc. Isso permite que ele possa prever futuros movimentos e também ver as fraquezas e forças dos inimigos. Toda individualidade faz parte do corpo do seu portador, e é claro, pra tudo ele tem um limite. O uso excessivo da habilidade causa um cansaço nos olhos, fazendo que o uso do poder consuma mais energia. No nível amador, é necessário duas rodadas com a habilidade ativa para que surta efeito. Caso o usuário perca a concentração, é necessário utilizar a habilidade novamente. Gasta 20MP para ativar e 15MP por rodada que manter ativa.

Manutenção de Saúde

Plague - Alchemy Law:Plague é uma individualidade que manipula mazelas médicas de ordem física(Contusões, cortes, vírus, bactérias, etc), curando outros seres, totalmente ou parcialmente em troca de sua própria saúde. De modo a balancear os seus poderes e não perecer com as enfermidades, o portador da Quirk ao absorver a doença para si, a transforma em uma aura pestilenta que se estende do toque físico a determinada distância correspondente ao seu nível de controle que deve ser repassada a outros seres vivos.  A aura pestilenta lhe deixa num estado de morrinha e dor de cabeça constantes, sem vitalidade. Quanto mais doenças absorver, ou seja, mais aura acumular em si, mais moribundo fica e mais esses sintomas aumentarão, enxaquecas, náuseas, desmaios e assim por conseguinte, até onde seu limite for trabalhado. Se a aura pestilenta for pega/passada por contato físico, se absorve/passa toda a mazela e efeitos colaterais. Se por distância, através da aura, cura e absorve parcialmente a doença e passa apenas o estado natural que a aura causa no portador, com dano diretamente na vitalidade do ser vivo atingido(Sem causar, doença, corte, contusão, etc). No nível amador, consegue absorver apenas 25% das mazelas, transformando-na na aura pestilenta, o mesmo vale para dano direto e a área de alcance é de 3m².

Mimetismos:

Mimetismo Animal: Jason consegue copiar as habilidades de qualquer animal existente (como a agilidade de um gato), desde que tenha já tenha tocado no animal e feito uma conexão. Essa individualidade é uma variação da de seu pai que o permite se transformar em qualquer animal, diferente de Jason que só consegue imitar as habilidades do animal. Além de só poder usar as habilidades de animais existentes, gera um cansaço acumulativo, por mais esforço que faça mais cansado fica. E, inicialmente, não poderia usar todos os animais possíveis, por exemplo quando quiser ter uma força extra, usaria gorila ao invés de elefante. Gasta 35MP para mudar de habilidade animal, 10MP para assimilar o DNA de um animal novo.
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[Regras] Individualidades/Quirks Empty Re: [Regras] Individualidades/Quirks

Mensagem por Midoriya Izuku Sáb Ago 10, 2019 12:47 pm

Criação de Habilidades


Quando a quirk alcança determinados rankings, o usuário pode desenvolver habilidades para utilizar em suas narrações. Contudo, para balancear o poder de fogo e a coerência, todas as técnicas passarão por avaliação da staff antes de seu uso ser permitido. Pensando além disso, algumas normas foram criadas para simplificar o entendimento:

- As habilidades devem ser postadas para AVALIAÇÃO na área de registros antes de serem utilizadas.
- A habilidade não pode "exceder" o nível do usuário, logo, não será tolerado um nível 3 poder controlar civis livremente.
- A habilidade deve estar relacionada a sua individualidade.
- A habilidade NÃO PERMITE você trocar a sua peculiaridade ou fazer uma variação dela nesse sentido. Ex: Minha individualidade é relativa a água e eu crio uma habilidade para transformar água em gelo ou fazer água se tornar vapor.
- A habilidade pode canalizar ou amplificar a peculiaridade de alguma forma, desde que moderadamente.
- Deve ser seguido o bom senso e as regras de individualidades e narrações.
- Não podem ser criadas skills de auto-hit, ou seja, deve haver chance de falha no uso da mesma.

- Não será possível acumular a quantidade de habilidades a serem criadas para se aproveitar do nível. Exemplo: Ao invés de criar uma skill nível 4 e 6, esperarei até o nível 8 e criarei 3 habilidades coerentes com esse nível.


Níveis de Quirk para criações

Amador:

A cada dois níveis pode ser feita uma habilidade nível J. Exemplo: 2,4,6...

Em Treinamento:
A cada três níveis pode ser feita uma habilidade até nível M ou um aperfeiçoamento de skill. A primeira habilidade será criada no nível em que o ranking for atingido. Exemplo: Evolui a minha quirk no nível 7, criarei a primeira skill nível M (ou aperfeiçoarei uma já feita) e somente criarei minha próxima skill no nível 10, e por aí vai.

Profissional:
A cada três níveis pode ser feita uma habilidade até nível D ou um aperfeiçoamento de skill. A primeira habilidade será criada no nível em que o ranking for atingido. Exemplo: Evolui a minha quirk no nível 17, criarei a primeira skill nível D (ou aperfeiçoarei uma já feita) e somente criarei minha próxima skill no nível 20, e por aí vai.

Mestre:
A cada três níveis pode ser feita uma habilidade até o nível AM ou um aperfeiçoamento de skill. A primeira habilidade será criada no nível em que o ranking for atingido. Exemplo: Evolui a minha quirk no nível 27, criarei a primeira skill nível AM (ou aperfeiçoarei uma já feita) e somente criarei minha próxima skill no nível 30, e por aí vai.

Poder das Habilidades

Nível J: A habilidade possui alcance e poder limitado e leve. É uma variação da quirk que não fora explorada na descrição base e adequada ao nível do usuário. Não se tem poder suficiente para nocautear oponentes ou elevar demasiadamente o potencial de uma quirk. Ex: Quirk de Eletricidade. Skill: Barreira Elétrica (Lv4) -> Não irá aumentar o poder descrito na quirk, somente irá barrar ataques de mesmo nível e dificultar a passagem de pessoas de força equivalente, sendo destruída após exercer sua função.
Dano Base:15-30HP

Nível M: Uma habilidade de poder mais moderada. Pode propiciar defesas e ofensivas mais relevantes e uma variação mais ampla. Ex: Quirk de Eletricidade. Skill: Barreira elétrica(Lv9) -> Não irá matar quem a tocar ou sequer impedir a passagem de projéteis de nível superior. Somente impedirá a passagem de habilidades de mesmo nível ou de avanços físicos de força equivalente. O tamanho pode ser maior do que anteriormente. Dura 2 rodadas.
Dano Base:30-60HP

Nível D: A habilidade pode explorar um universo mais vasto. Sendo considerada uma skill forte. Ex: Quirk de Eletricidade. Skill: Barreira Elétrica (Lv17) -> A barreira poderá paralisar e até ferir gravemente aqueles que a atravessarem, podendo barrar habilidades (de mesmo nível) e projéteis de diversas naturezas. Pode durar até 4 rodadas. O tamanho é variável e a barreira pode ser movimentada pelo controle do usuário.
Dano Base:60-120HP

Nível AM: A habilidade tem poder em larga escala, sendo o ápice da exploração da quirk. Ex: Quirk de Eletricidade. Skill: Barreira Elétrica (Lv29)> Poderá matar os que a cruzarem e barrar habilidades de qualquer natureza. Pode durar quantas rodadas o usuário desejar e ser controlada físicamente, gastando MP equivalente para tanto.
Dano Base:120-240HP

Área de criação de habilidades
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